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Les jeux des Petites Ailes*

Tout en jouant les P. A. apprennent à jouer: respecter la règle, même quand celle-ci n'est pas à son avantage - savoir perdre avec bonne humeur - jouer avec droiture (pas de tricheuses!) - faire passer les intérêts du groupe avant ses intérêts personnels. Considérés de ce seul point de vue, les jeux présentent déjà tout un côté éducatif, et il y en a combien d'autres.
Les jeux doivent être joués avec gentillesse, bonne humeur, courtoisie, sans brusquerie ni brutalité, sans hurlements de sauvages! Voilà un nouvel aspect éducatif du jeu. Tout ceci demande des qualités telles que : maîtrise de soi (les jeux qui se font en silence par exemple), concentration, combien nécessaire à nos enfants actuellement, (pour développer cette dernière je citerai les nombreux jeux de réflexe, d'attention, d'observation).
Tous les jeux quels qu'ils soient, s'ils sont bien expliqués et bien dirigés (c'est un point très important) ont donc un but éducatif et si les Petites Ailes reviennent de leur réunion en disant, nous avons joué pendant toute la séance, cela ne veut pas toujours dire qu'elles n'ont fait que s'amuser.
Il existe toute une gamme très variée de jeux. On peut par exemple les classer comme suit: Jeux physiques - Jeux sensoriels - Jeux de réflexe - de mémoire - d'observation - d'attention - Jeux techniques - Jeux de nature - Jeux de détente - Jeux amusants - Jeux avec chahut organisé (qu'on s'empresse de faire suivre de jeux silencieux!) - Jeux artistiques (art dramatique, mime, décoration) - Jeux d'adresse - Jeux d'approche - Jeux d'habileté manuelle.
Les jeux physiques (ballon, course de relais, saut à la corde, course d'obstacles) ont l'avantage de devoir être joués en plein air, excellent pour la santé.
Les jeux artistiques font appel à l'imagination, au sens inventif et au besoin de création de la fillette.
Les jeux d'approche développent chez les enfants la souplesse, la légèreté dans les mouvements et dans une certaine mesure la maîtrise de leurs nerfs.
Un même jeu peut souvent être classé dans deux ou trois catégories. Voici maintenant quelques exemples de jeux de Petites Ailes.

Jeu du bâton magique. - (jeu d'attention et de silence) - matériel: plusieurs bâtons de bois recouverts d'un papier de couleur vive.
Il faut un bâton par groupe. - Les P. A. sont placées par groupes de 6, numérotées de 1 à 6. Les numéros 1 sont appelés par la cheftaine qui leur indique, à voix basse, un geste, une position qu'elles doivent obtenir de chaque fillette de leur groupe, grâce à leur bâton magique, ceci sans prononcer un seul mot, ni montrer le geste ou la position à prendre, simplement en les touchant avec leur bâton, en le faisant parler ! Par exemple : mettre les P. A. en cercle, genou droit à terre, bras gauche levé. Quand cet ordre est exécuté par tout le monde, c'est le tour des numéros 2 de faire parler le bâton magique. etc.

Jeu de la toile d'araignée. - (nature-observation-habileté manuelle). Les P. A. s'en vont deux par deux explorer un coin de jardin, de parc, de forêt ou … de grenier! Chaque petit groupe de deux est muni d'une feuille de papier noir mat d'environ 30/40 cm. Chaque groupe doit dénicher une toile d'araignée, réussir à la placer sur la feuille de papier noir. Pour cela il faut choisir de préférence les toiles verticales : on place la feuille de papier derrière la toile, on l'approche délicatement jusqu'à ce que la toile adhère au papier. Les P. A. reviennent alors avec leur butin vers la cheftaine qui saupoudre le tout de farine blanche. Puis on souffle légèrement sur la feuille, la farine s'envole, sauf celle qui reste collée à la toile d'araignée. On obtient ainsi de très jolis effets décoratifs.

Jeu du professeur de sciences naturelles. - (nature-observation-réflexion). Le professeur de sciences naturelles est, par nature, facilement distrait ! Monsieur Follesherbes a en effet perdu : son herbier, son attrape-papillon, ses lunettes, son calepin, sa pipe. (ou tout ce que l'on voudra!). Les P. A. doivent retrouver tous ces objets et pour ce faire, rapporter chacune un élément de la nature (fleurs, feuilles, fruits, écorce, animal, caillou, etc.) qui commence par la même lettre que l'objet perdu. Ainsi pour pipe… p… papillon, pâquerette - pour lunettes… l… larve, lierre - etc. Elles partent par groupes de 4 ou 5. Tous les groupes où chaque P. A. a rapporté toutes les choses demandées reçoivent les objets perdus (et retrouvés!) en miniature. On trouve ces objets dans n'importe quel bazar.

Jeu des queues. - (nature-observation-habileté manuelle). Matériel: papier journal, papier crêpe, ciseaux, papier collant, colle. Les P. A. viennent deux par deux choisir (c.à.d. tirer) un petit carton, on les leur présente à la manière d'un jeu de cartes, en éventail, elles ne voient que le dos du carton, en blanc. Sur le bon côté elles trouvent, en le retournant, le nom d'un animal. Elles ne doivent dire ce nom à personne, sauf à la cheftaine qui leur montre alors sur une image assez grande, l'animal dont elles doivent surtout observer la queue. Après l'avoir regardé pendant 1 minute ou 2, elles doivent, à l'aide du matériel nommé ci-dessus, fabriquer de mémoire la queue de leur animal. On expose ensuite toutes les queues et il faut deviner à quel animal elles appartiennent chacune. Quand tous les animaux sont trouvés, les P. A., toujours par deux, miment leur animal, la queue étant placée au bon endroit!

Jeu des tableaux. - (habileté manuelle et parfois artistique!) Chaque P. A. reçoit un carton léger de couleur claire de 30/40 cm., de la colle Cémentit et des pâtes de toutes formes (macaronis, étoiles, nouilles, cornettes, etc.). Elle réfléchit au sujet qu'elle veut représenter, dispose ses pâtes sur le carton, puis les colle. Pour terminer, elle colorie légèrement son tableau à l'aquarelle. Vous serez étonnées du résultat.

Jeu du chef de gare. - (jeu de réflexe) La cheftaine est le chef de gare, elle tient à la main sa palette. Les P. A. en cercle autour d'elle, sont les locomotives qui font la manoeuvre. Chaque P. A. imite une locomotive et obéit à la palette du chef de gare. Par exemple quand la palette est levée, elles avancent face au centre, quand la palette est baissée, elles reculent, quand elle est à mi-hauteur, elles s'arrêtent, quand la palette est à droite, elles tournent autour d'elles-mêmes etc. Après quelques coups d'essais les P. A. qui ne réagissent pas immédiatement ou font des erreurs sortent du cercle et font la manoeuvre en dehors du cercle.

Jeu de l'arche de Noé. - (chahut organisé) Les P. A, en plongeant la main dans un sac en retirent un carton sur lequel est inscrit le nom d'un animal. Personne ne doit savoir le nom de l'animal d'une autre. Elles pensent au nom de cet animal et se promènent dans le local. Au signal donné tout le monde se met à pousser le cri de son animal et doit reconnaître le cri de son semblable dans tout ce brouhaha et le retrouver. Quand tous les couples sont formés (parmi les cartons il n'y en avait toujours que deux qui portaient un nom identique), ils peuvent entrer dans l'arche.

Jeu de la circulation. -(mouvement et réflexe). Dans un espace donné les P. A. circulent librement en imitant un véhicule. Elles circulent en courant. Les véhicules qui causent des accidents (tamponnements) sont immédiatement sortis du jeu. La cheftaine ou une grande P. A. est le gendarme. Tant que le gendarme a le bras droit baissé, on circule. Mais dès qu'il lève le bras, on doit s'arrêter instantanément. Les véhicules qui ont de mauvais freins sont priés de quitter le terrain. Les meilleurs freins sont déclarés vainqueurs.

Dans l'enfance les jeux représentent la partie la plus importante de la vie. Ils ont le grand avantage de rapprocher les enfants les uns des autres. Ils font naître la camaraderie et l'amitié. Ils sont une source de joie.
Peut-être en lisant la description de ces jeux, avez-vous eu envie de redevenir (pour quelques instants au moins) un enfant ! Permettons donc à nos enfants d'être pleinement des enfants et de s'épanouir en jouant!

* Les « Petites Ailes », branche cadette des éclaireuses, groupent des fillettes de 7 à 11 ans.









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