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Jeux vidéo

Fin 1985, l'Association suisse des ludothèques a organisé un séminaire sur les jeux vidéo, c'est-à-dire les jeux électroniques avec visualisation sur écran de télévision.
Le cours était complet. Que l'on soit pour ou contre, le sujet ne laisse plus personne indifférent et le nombre élevé de participants le prouvait. Après un rapide sondage sur l'opinion que nous avions concernant les aspects négatifs et positifs des jeux vidéo, Mme Françoise Boulianne, sociologue et animatrice du séminaire, nous fit remarquer que deux ans auparavant nous n'aurions jamais obtenu une telle attitude positive. Nous pourrons sans doute bientôt reprendre le dialogue en parlant plus particulièrement de l'ordinateur, qui est déjà en train de remplacer les jeux vidéo.
Il est certain que la première réaction la plus courante de l'adulte est négative, celui-ci se sentant dépassé par l'enfant. Cet univers lui est inconnu, il ne peut faire aucune référence à son enfance, tandis que l'enfant d'aujourd'hui naît «dedans» et apprend progressivement au contact de ses camarades. Mais vu le succès indiscutable des jeux vidéo auprès de la jeunesse, l'adulte est amené à dépasser son blocage, à étudier de plus près ce qu'on a appelé la «socialisation à rebours », à savoir l'instruction des parents par les enfants (et non l'inverse), phénomène nouveau de notre société, loin de déplaire aux jeunes qui font preuve de supériorité en la matière!
Aussi, Mme Boulianne, a essayé de nous faire prendre conscience des points positifs fondamentaux de cette nouvelle catégorie de jeux, sans oublier toutefois le négatif!

L'approche du jeu par l'enfant

Tout d'abord, il faut considérer que l'approche du jeu par l'enfant est bien différente de celle de l'adulte. Il apprend sur le tas, se lance dans une partie, reçoit une réponse positive ou négative de la part de la machine et en tire les conclusions. Il n'a pas besoin, comme nous, de lire les règles et de les assimiler avant d'oser commencer à jouer. Physiologiquement parlant, il semble d'ailleurs - d'après Mac Luhan, le célèbre théoricien de l'audio-visuel - que l'ordinateur et le jeu vidéo stimulent principalement l'hémisphère droit de notre cerveau, le temps de réaction étant tellement rapide que la perception intuitive l'emporte sur l'analyse. La supériorité de l'enfant dans la maîtrise des jeux vidéo vient peut-être de ce fonctionnement cérébral différent, le langage et l'esprit analytique n'ayant pas encore dominé chez eux la vision globale. Contrairement à l'Occident, la culture orientale attache d'ailleurs beaucoup plus d'importance à l'imagerie mentale, à la construction spatiale, aux perceptions globales et aux aptitudes artistiques, dont l'hémisphère droit de notre cerveau est responsable. Ce rééquilibrage possible paraît donc intéressant.

La communication avec la machine

Un autre aspect est celui de la communication avec la machine. Le feed-back apparaît comme beaucoup plus simple et dépourvu d'ambiguïté. La machine répète inlassablement la même consigne claire, sans s'énerver. On peut même l'insulter, elle ne vous en tiendra pas rigueur le lendemain! Si nécessaire, elle permet une méthode individualisée en respectant la vitesse de chaque enfant, ce climat de sécurité qui favorise l'apprentissage fait souvent défaut dans la communication humaine. Cette impartialité propre à la machine fait que l'enfant perd beaucoup plus facilement contre elle que contre un «vrai» partenaire et il est amené à persévérer dans son effort. Beaucoup de jeux dits traditionnels ont été mis en vidéo, offrant dès lors l'avantage de pouvoir jouer seul contre la machine et de découvrir, par la même occasion, les possibilités intelligentes de cette dernière. De plus, nombre de jeux admettent une autre finalité que celle de gagner ou de perdre, en proposant simplement de battre son propre record.
Néanmoins, si les jeux vidéo, créant ainsi un univers plus sécurisant que celui de l'être humain, devaient devenir un lieu-refuge, ce n'est pas en le supprimant qu'on dépasserait ce blocage mais bien en rendant plus sécurisant le contexte humain.
L'enfant a également besoin de se dépasser, de découvrir de nouvelles situations, d'entrer en compétition, de se valoriser en étant le meilleur afin d'être reconnu par autrui. Les jeux vidéo qui symbolisent des situations concrètes (dépassement d'embûches, exploits, fuites, etc.) permettent l'apprentissage de la maîtrise dans le symbolique et peuvent favoriser grandement la maîtrise du réel. Cependant, si le principe de plaisir est trop dominant ou l'angoisse trop forte, l'enfant sera amené à fuir la réalité et à se réfugier dans le symbolique, la répétition devenant un but en soi. Une confusion fâcheuse s'installe entre la réalité et le symbolique. Malgré tout, comme précédemment, ce n'est pas en supprimant le jeu, symptôme du mal, qu'on le guérira, car il trouvera vite un autre exutoire.

Et l'agressivité?

Quant à l'agressivité, elle demeure le cheval de bataille n° 1 dans le domaine du jeu et en particulier en ce qui concerne les jeux vidéo. Tout d'abord, n'oublions pas - dit Mme Boulianne - que l'agressivité est un instinct fondamental nécessaire au maintien de la vie. Des expériences faites avec des rats ont montré que, lors de frustrations intenses, la possibilité d'agresser un congénère augmente l'espérance de vie du rat et remplace l'auto-destruction. L'homme, contrairement à l'animal, a la possibilité de contrôler son agressivité en disposant d'une gamme de réponses plus étendue: la violence verbale, le sport, la compétition, la fuite, etc. De par sa fonction psychique nécessaire, l'agressivité est facilement déclenchée; le seul fait de susciter l'envie d'être agressif suffit (ex: films violents). Elle doit pouvoir s'exprimer et il ne sert à rien d'essayer de l'en empêcher. Par contre, soyons vigilants quant aux choix des jeux vidéo en évitant les scènes deviolence trop réalistes. Nous pouvons sans doute considérer que les attaques inter-sidérales, par exemple, n'en font justement pas partie, ces situations restant difficiles à concrétiser.

En conclusion

En conclusion, on s'aperçoit que toute nouvelle acquisition au sein d'une société engendre la méfiance - ce fut le cas en son temps pour la machine à laver, la télévision, etc. Mais si l'on creuse le problème, on peut mettre en évidence les points positifs qui favorisent le développement de certaines qualités ou servent simplement d'exutoire.
La difficulté réside surtout dans la bonne utilisation des jeux, tout abus devrait attirer l'attention de l'adulte qui doit apprendre à distinguer entre le plaisir légitime du jeu et les symptômes d'un mal plus profond. Il s'agira alors d'essayer d'en comprendre le sens en évitant de trouver des solutions radicales et commodes mais parfaitement inutiles. En fait, les problèmes des jeux vidéo (ex. la violence) ne semblent pas être spécifiques de leur catégorie mais se retrouvent dans les jeux «traditionnels».
Il ne faut pas perdre de vue que, comme les autres jeux/jouets (ex. les jouets guerriers), les jeux vidéo font l'objet d'un important commerce exploité par notre société de consommation qui ne nous rend pas la tâche facile en ne s'occupant pas toujours des côtés enrichissants pour l'enfant mais plutôt de l'aspect rentabilité! Il faut donc rester attentifs afin de sélectionner les jeux; la revue spécialisée TILT présente un très grand nombre de ces jeux tout en donnant son avis et peut être d'un grand secours.
Il me semble également important de responsabiliser lejeune, de lui apprendre la maîtrise de lui-même en le confrontant avec les «nouveau - tés » de l'époque qui font partie de SA culture, au lieu de l'en éloigner, lui enlevant ainsi toute possibilité de critiques positives ou négatives par simple méconnaissance. Mais en définitive, ne rencontrons-nous pas les mêmes difficultés face à la télévision qui pourtant, on le sait, peut être une appréciable ouverture d'esprit pour autant que l'on sache choisir et doser les émissions que l'on regarde, ce qui demande évidemment une certaine discipline!









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